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在這個(gè)階段,企業(yè)通常已經(jīng)走出了死亡之谷進(jìn)入成長期,擁有了較為清晰的商業(yè)模式。

它改變最明顯的,就只是操作方式和游戲時(shí)長了,所以,如果你是一個(gè)高端玩家,你可以通過操作設(shè)置來更改你的操作類型,使得你的操作能夠更加的自由,因?yàn)橄到y(tǒng)默認(rèn)為新手玩家準(zhǔn)備的操作設(shè)置,雖然簡單,但是并不自如,所以在高端局當(dāng)中是不太好用的,例如無法在團(tuán)戰(zhàn)中手動(dòng)選定你要攻擊的對(duì)象。產(chǎn)品功能分析總結(jié):功能來源于需求,雖然《王者榮耀》這個(gè)游戲看似有很多的功能,但是它所針對(duì)的核心需求和它希望達(dá)成的目標(biāo)卻是從一開始就非常明確的,在經(jīng)過充分的市場調(diào)研確認(rèn)好了目標(biāo)用戶的需求之后,他們所要做的,就是發(fā)現(xiàn)目標(biāo)用戶在他們隱藏的需求之下,所需要的具體的功能是什么,然后盡可能的去做好這些功能,一款手游如果每個(gè)功能都是為了解決用戶需求,真正把用戶體驗(yàn)放在第一,就能夠保證游戲的品質(zhì)和口碑了,而接下來要做的,就只是把它推出到市場,讓市場來檢驗(yàn)。

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 7.3典型競品分析所以,我們選取MOBA類手游的代表《自由之戰(zhàn)》、《時(shí)空召喚》、《英魂之刃》和《虛榮》等主流的MOBA類手游來做比較,分析分析為什么MOBA類游戲之中,《王者榮耀》能夠一枝獨(dú)秀。綜上,想著《王者榮耀》目標(biāo)用戶的廣泛與口味的不同,以及角色的可拓展性和版權(quán)等的一系列問題之后,可供選擇的英雄設(shè)計(jì)思路并不多,這其中使用傳統(tǒng)的歷史和神話人物就成為了最好的一個(gè)選擇。那么我們回顧過去,阻止最普通的用戶進(jìn)入《英雄聯(lián)盟》的原因到底是什么?我們可以大概想到幾點(diǎn),那就是《英雄聯(lián)盟》角色操作的自由化帶來的操作的復(fù)雜化,地圖視野的黑暗帶來的運(yùn)營復(fù)雜化以及裝備系統(tǒng)和商店的多樣性帶來的選擇恐懼癥。

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所以說如果要有一個(gè)完全面向中國的年輕人,并且角色數(shù)量足夠多,而且并沒有被其他游戲所占用的一個(gè)設(shè)計(jì)原則和思路的話,那就非常能夠自然而然的想到了中國古代的神話或者歷史人物,不僅僅局限在三國和西游記等單一IP上,而是擴(kuò)展開來,充分挖掘整個(gè)中國的古代歷史和神話故事,例如周莊、李白、王昭君等,但又不排斥孫悟空、趙云等已經(jīng)被其他游戲公司塑造過的形象,因?yàn)檫@些著名的形象僅僅是被游戲公司加強(qiáng)了而已,并沒有哪個(gè)游戲公司改變了孫悟空或者趙云在玩家心中的形象,所以這些熱門角色還是可以反復(fù)利用的,但同時(shí)也需要延伸開來,去挖掘一些極少被其他游戲所利用的人物,例如項(xiàng)羽、后羿等,這些人物只是具有很強(qiáng)的個(gè)人知名度但是本身的歷史故事不夠豐富,所以無法被游戲公司安排成為唯一的主人公,但是《王者榮耀》的MOBA類游戲的特性決定了這些人也是能夠被利用進(jìn)來成為眾多的主人公之一的。即使在之后進(jìn)入穩(wěn)定運(yùn)營階段,王者榮耀在應(yīng)用寶保持著轉(zhuǎn)化率在數(shù)一數(shù)二的位置;不斷的嘗試新型用戶外發(fā)運(yùn)營模式,搭建更多外部渠道路徑,通過渠道深入運(yùn)營,帶來了豐碩的成果:4個(gè)多月的外發(fā)推廣,為《王者榮耀》導(dǎo)入新增近2000多萬,《王者榮耀》在外發(fā)的DAU突破500W,助力《王者榮耀》穩(wěn)固第一MOBA手游的市場地位;其他的一些媒體推廣方式,如微信公眾號(hào)、微博等;在微信游戲中心、QQ游戲中心、游戲內(nèi)部等地設(shè)置日常簽到禮包和非常多的日常活動(dòng)和限時(shí)活動(dòng),提高玩家的上線次數(shù)和時(shí)間;用微信和QQ就能夠登錄,并且登錄就能知道微信和QQ好友誰在玩這個(gè)游戲,還能直接一鍵邀請(qǐng)微信、QQ上的好友一起玩,而且微信和QQ在三、四線城市的影響力是無人能敵的,所以三、四線城市的下沉推廣的重任就交給了微信和QQ了。

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針對(duì)的用戶不同:在其他的四款游戲里面,我并沒有找到跟《王者榮耀》上手難度相近的游戲,其他的游戲都對(duì)手機(jī)端的MOBA類游戲做了相應(yīng)的簡化,但是他們卻都并沒有簡化到《王者榮耀》那么低的入門難度,從這里也可以看出他們與《王者榮耀》針對(duì)的目標(biāo)用戶其實(shí)是不一樣的,《王者榮耀》希望的是完全沒玩過MOBA類游戲的小白用戶都能夠無障礙的上手,而其他的游戲針對(duì)的卻是MOBA類手游的愛好者,所以他們沒有放棄戰(zhàn)爭迷霧、技能數(shù)量等一些能夠增加游戲豐富性的設(shè)定,他們想要的是在操作技術(shù)和戰(zhàn)術(shù)思想之間的平衡,但他們卻沒有認(rèn)識(shí)到,門檻過高是國內(nèi)手游的禁忌,由于門檻過高而把低水平的玩家拒之門外,最終并不會(huì)留住他們想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他們低估了人與人之間的社交對(duì)于MOBA類手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者榮耀》的另外四款游戲當(dāng)中,我并沒有發(fā)現(xiàn)有哪款游戲?yàn)樯缃粚iT下了功夫,他們并沒有爭取到社交平臺(tái)對(duì)于他們的支持,游戲內(nèi)發(fā)生的故事就只有永遠(yuǎn)留在游戲內(nèi)了,而無法轉(zhuǎn)換成現(xiàn)實(shí)生活中的交流,甚至其他的四款游戲都無法直接邀請(qǐng)不是游戲好友的人一起玩游戲,更別提能夠知道到底有多少他們的微信、QQ好友在玩這款游戲了;盈利和游戲模式的不同:由于他們針對(duì)的目標(biāo)用戶不同,所以自然而然所采取的盈利和游戲模式就與《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》略有不同了,有完全照搬《英雄聯(lián)盟》游戲和盈利模式的《時(shí)空召喚》,也有開腦洞想通過售賣英雄專屬武器屬性和符文抽獎(jiǎng)來擴(kuò)展盈利思路的《自由之戰(zhàn)》,還有想要自己走出一條新的手機(jī)端MOBA游戲思路而堅(jiān)持只做3V3的《虛榮》。

七、競品分析7.1競品分析的范圍和目標(biāo)競品分析的第一步,就是確定競品的范圍。目前主流的自媒體平臺(tái):微信公眾平臺(tái)、今日頭條、百度百家、搜狐公眾平臺(tái)、一點(diǎn)資訊、知乎專欄、uc云觀、企鵝號(hào)、百家號(hào)、新浪看點(diǎn)、網(wǎng)易號(hào)……把所有的平臺(tái)都注冊好,有人說很多平臺(tái)都無法審核通過怎么辦?這里一個(gè)小技巧就是先把微信公眾平臺(tái)注冊了,運(yùn)營一段時(shí)間去注冊其他平臺(tái)就很簡單了。

萬能的某寶是可以買號(hào)的,前期各平臺(tái)在擴(kuò)張沒有太嚴(yán)格要求。企業(yè)想通過互聯(lián)網(wǎng)營銷把自己的品牌推出去,銷售更多的產(chǎn)品。

事情是不是很簡單,一看就會(huì)了對(duì)不對(duì)?守護(hù)袁昆認(rèn)為你根本不會(huì),我都干了那么多年才有自己的一套系統(tǒng),你看一篇文章就會(huì)了?互聯(lián)網(wǎng)營銷一定是干出來的,看再多的方法技巧、學(xué)再多的課程,自己試一試就清楚了,知道怎樣下手嗎?文/守護(hù)袁昆,從0開始玩網(wǎng)絡(luò)營銷,讓網(wǎng)絡(luò)營銷更有效!document.writeln('關(guān)注創(chuàng)業(yè)、電商、站長,掃描A5創(chuàng)業(yè)網(wǎng)微信二維碼,定期抽大獎(jiǎng)。內(nèi)容發(fā)布到哪里呢?作為企業(yè)網(wǎng)絡(luò)營銷顧問,發(fā)現(xiàn)目前有近二十種平臺(tái),守護(hù)袁昆一直給企業(yè)建議的是8種:官網(wǎng)SEO、博客、行業(yè)網(wǎng)站(包括B2B平臺(tái))、媒體網(wǎng)站(門戶、傳統(tǒng)媒體、自媒體)、論壇(行業(yè)論壇和地方論壇)、搜索引擎產(chǎn)品(知道、貼吧、文庫等)、視頻(包括短視頻和直播)、社會(huì)化媒體(QQ、微博和微信等)。